专栏/(个人翻译)(20万份纪念)《主播女孩重度依赖》杂谈(无剧透) By にゃるら

(个人翻译)(20万份纪念)《主播女孩重度依赖》杂谈(无剧透) By にゃるら

2022年02月09日 15:59--浏览 · --喜欢 · --评论
UZNp
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    随着科技的发展,这心理恐怖游戏终于也是卖到了20万份,企划和剧本的负责人にゃるら老师在note上发了一篇关于这个游戏幕后故事的杂谈

    非常建议读一读,至少我读完真的是很感动,にゃるら老师真的是个温柔的人

    进行了一下翻译,考虑到方便读还是把图片也搬过来了,授权这个...并没有,侵删

   (不过にゃるら老师在推特上也表达了希望有人翻译的意愿,就偷偷翻一下吧)

    水平非常有限,尽力进行了推敲和润色,有错请指正,轻喷

    原文链接:https://note.com/nyalra2/n/n8c82e79ff64e

    分割线后为正文


      我所负责企划,剧本的独立游戏《主播女孩重度依赖》,在发售两周后,可喜地突破了20万份销量。这都多亏了大家因对超天酱的爱,而在声援,游戏实况和同人插画上的活跃。非常感谢大家

推特内容:《主播女孩重度依赖》,发售至今已经突破20万份销量了。非常开心。能这样保持下去的话,希望超天酱真的能成为被100万的阿宅粉丝关注的存在

        这些是在之前的访谈中提到的稍微加了点其他东西的照片。每本都真心推荐读一读。


        随着销量数字的增加,要做的事情也变多了,结果发出了“比发售前还要忙了”这样快乐的悲鸣。但有工作是好事啊。从今以后,我也会继续为了超天酱和糖糖而努力的。不,应该已经要叫“超天桑”了吧...

        那么,接下来会以不进行剧透进行前提,写一些关于游戏制作的的故事和一些幕后秘闻。阿宅们可是最喜欢长篇大论地谈论作品的!

 

原文附带链接:4gamer对にゃるら老师的游戏相发售前访谈,站内有汉化


        ↑比起我写的又多又长的故事,读有能的编辑老师细致总结的发售前访谈,能百倍容易地理解!


“企划”是什么

        本作是,我所企划的,隐藏着某种东西的游戏

        “企划”这个职务具体是干什么的?这样问的人恐怕也不少吧。我也是,对它的印象就是经常写在动画OP画面里的一个职位

        简单地说,企划就是“起头的人”,说着“想要创作这样的作品!”然后准备资料,给厉害的人看,然后收到"OK"这句话,这样的职务。把自己想做的事情告诉大人,坚持到让他们觉得这个行得通而去准备资金,是种爱做梦的孩子的工作

        我也是,怀着“想做一个美少女游戏——”这样有点模糊的想法,趁着和独立游戏相关人士(本作的制作人:齐藤先生)交谈的机会,突然就说着“想做这个!!!!”把ppt拍到了他眼前

 

原文附带链接:订阅者限定的游戏企划书,需要订阅にゃるら老师的note


        ↑具体地就是写了这样的企划书。因为是比较内部的内容所以只对订阅者开放,就粗略看看吧

        坦白地说,企划书的质量简直连垃圾都不如。当时我脑子里根本连草稿都没打好。但他恐怕是被我的热情打动了吧。会认可这样神经病的企划,而且时间和资金上都全力以赴的制作人真的是个疯子。虽然从结果上来看,游戏能大卖也算是报恩了,但如果真的失败了的话,最痛苦的不会是我,恐怕会是制作人

        简单说一下企划内容,就是写了几页“想用帅气的画面,将复古的美少女游戏和现代网络结合!!!”,然后长篇大论了“我喜欢这种感觉的女主角!!!”比起企划书看来更像是什么奇怪的文件,那时抱着只要是无条件地有趣的话就能侥幸通过的心理,就把之前从来没熟悉过的企划书交了上去

        但我的幸运是交到了优秀的朋友

        作为企划书,固然需要有趣和充满热情,但最重要的是必须让他人觉得“这件事有花钱的价值”。具体写起来的话虽然很麻烦,但如果以不让人觉得“确实可以回本,赚钱的可能性也很高”这样半吊子的状态进行企划,最后绝对是会失败的

        自己一个人因为自己的作品受挫也没关系,但牵连很多人一起卷入失败时的绝望感真的很糟糕

        所以,“这款游戏为什么会有人气”这个问题的答案,就要提到拜托了负责人设的お久しぶり老师,和负责音乐的Aiobahn这件事了。当然,剧本是我负责的。毕竟是我想做的游戏,我也必须负责

 

 

原文附带链接:にゃるら老师的作品《承认欲求女子图鉴》的Amazon链接(图片有处理)

        お久しぶり老师在我之前的作品里负责了插画,Aiobahn就是普通的朋友。靠着“如果能组成这样的豪华阵容,怎么想都能受到关注,如果能受到关注的话,伴随着游戏内容就一定能成功....”这样的方式和话术说服了对方。从结果上看,两位都非常高兴地合作了。游戏的艺术表现,BGM的质量都是卓尔不群的

        然后,像素图绘画的工作,拜托制作了自己喜欢的小黄油的ねんない老师。同意了我这样完全是初次见面(连互关都没有)的小鬼的要求,真的是非常温柔


原文链接:ねんない老师的推特,ねんない老师的头像是所著的某小黄油的角色,以防万一还是不截取头像,见谅

        之后,制作人带着程序员等同行,大家一起商量了好几次,终于是把糟糕的企划书弄的像模像样的了

 

颜值最高的少女



        那么,虽然企划已经启动了,但依然还是纸上谈兵,完成形也只在我自己的脑子里。首先为了使大家产生一致印象,拜托お久しぶり老师进行了人物设计。

        お久しぶり老师,是我所相信的现在的年轻画师里,特别能画出“颜值最高的少女”的,我向他说明了作品的特点,“让超天酱有这种气质!”这样拜托了他

        然后,就有好几种方案登场了,以我的胡话为基础,一下子就能给出那么厉害的方案,真的是很让人吃惊啊。接着,我为了更接近自己印象里的“糖糖”,流着泪放弃了一个个的方案,高兴和难过的感情交织在一起。成为废案的糖糖消失时的怨嗟之声在脑内不断回响

 

原文附带链接:にゃるら老师写的两篇关于高颜值糟性格女性的随笔

        虽然已经在note(译注:にゃるら老师发布本文和一些其他文章的平台)里提到很多次了,我最喜欢坂口安吾写的“虽然性格很糟糕,但却有着能因此被原谅的,最高颜值的存在”。举最近动画的例子就是甘瓜米露琪(译注:百度了一下是新番《美妙魔法》中的角色,个人没看过不太了解)(制作当时这个角色还没有登场,她的出现就是“因为延期而输了!”这样的感觉吧“)这样的,以”为了自己的可爱而活着的少女”为信仰的角色

        可能是因为喜欢“因为实在太美了,所以是对人类来说还为时过早的上位存在”这样的感觉。把“可爱”作为极致的偶像,会被让信徒们感受到幸福这个目标所吸引。我也在寻找自己的信仰啊。

        以这个想法为第一位,因此最初自己的目标是构筑一个“以总而言之超天酱的颜值很高为前提的世界”。把游戏里的阿宅,和玩家们喜欢超天酱的理由塑造为“超级可爱”。而超天酱的那份可爱,通过steam传达到了全世界

 

(原文附带链接:超天酱不久前发的由于黑子太多心累,会咕咕一段时间的推)

 


 

真善美


原文链接:にゃるら老师发表的10万份贩售纪念杂谈


        概念已经确定下来了,接下来就是最关键的游戏内容了

 

“真善美”的解释

    认识上的真,和伦理上的善,和审美上的美。是作为人类的,理想的,普遍妥当的价值

 

        上面所记载的内容,如果在游戏内容上也应用“真善美”的概念来考虑的话,“真”就是“作为游戏的操作性”,“善”就是“通顺美丽的故事”,“美”就是“既不是操作感也不是完善的剧情,其他部分的有趣之处”,而要作为我的正式游戏的有趣之处的话...“真”是大厂那种更加大型的作品的目标,“善”的浅显易懂的故事性我并不感兴趣,那“美”就必然会成为我的目标

        美……最优先考虑制作团队个性的作品,我认为只有在Steam和独立游戏这种价格低、重视创意的土壤上,才能被允许

        

原文链接:にゃるら老师最喜欢的三部北野武导演的作品

        在上面我的采访中也提到了,北野武导演的作品才是简单易懂地将“美”全部展现出来的日本电影。再多说的话就要跑题了,总之大家都来看看他的《奏鸣曲》吧!

原文推特链接(翻译:喜欢这张脸)

        虽是这么说,这个想法我并没有说出口,但制作方却有着和自己相似的想法,于是确定了“初见就能感觉很帅的蒸汽波式的游戏画面”,“复现操作系统这样乱来的操作性”,“以系统桌面为基准推进的剧情”这些特点

        关于蒸汽波要素,我非常喜欢的《星光☆闪亮 光之美少女》ED里也有很多。ニチアサ(译注:朝日电视台在周日早上播出的子供向系列动画在观众口中的统称)总是能带给阿宅们完全超出预期的,最棒的动画

        

原文链接:油管《星光☆闪亮 光之美少女》后期ED

        也就是说,“利用大量经费和人力来制作出所有人都能享受的游戏”只有更大的公司才能做到。而我们这样的少数精锐型的,就只能靠“构筑史无前例的游戏系统,展现加入巧思的艺术性来让人感动”才能有胜算


对美少女游戏的意识

        我非常喜欢美少女游戏,而且在steam上有《多多理睬》(译注:懂的都懂,下同)这样的作品君临天下。总而言之我也很喜欢理财部的大家,喜欢的不得了

        因为是在同一个平台Steam中以美少女游戏的形式发行,所以如果不能和多多理睬的表现没有任何意义了。而即使有对过去名作的致敬,如果因此成为名作的下位替代的话就本末倒置了

        在记事里也写过,已经是痛苦的连续了。在与包括《多多理睬》在内的过去的美少女游戏有所不同的基础上,是否能表现出现代创作的意义呢。工作人员们整夜地玩《多多理睬》,玩得快要疯了也拼命进行着探究和摸索,将我至今为止心中所有的感性总结了下来

        

原文链接:にゃるら老师关于lain的推特和文章

 

        lain,和启发它的R.D.莱恩(译注:英国著名精神医师)也给了我很大的影响

 

        我想,在创作中最受挫折的场合,恐怕是这个吧:意识到”这么设计的话还是玩/读过去的那个名作更方便吧”这个事实,哪怕只有一瞬间有这种感觉,恐怕事实也就是如此。然后又要重新进行构思,不久又意识到不行而放弃...是一场和“这个企划,如果我放弃了那就理所当然地全完了”这种压力的战斗

        这是只有玩过游戏的大家才能评判的事情,但我个人觉得正是因为是现代,才有了美少女游戏的可能性,而感到很满足。以最高品质呈现这些的制作团队也是满分

 

原文链接:にゃるら老师关于美少女游戏的相关记事


        ↑我对美少女游戏的感想,在这里总结的话会很啰嗦,有兴趣的话可以读一下

 

原文链接:Internet2增刊号 にゃるら和文也的美少女游戏50选


        这本我谈了最喜欢的50个美少女游戏的同人志也请读一下,本来以为会因为游戏制作赶不上完稿截止日期而死,不过总算是勉强活下来了


延期,发售,和今后的日子

 

原文链接:《延期时的心境和制作人的判断》

           我的note的人都知道,这个游戏延期了很长时间,那段时间我的心理状态真的很糟糕

原文推特链接翻译:从告知延期到确定发售日,无论做什么都会有人问“游戏的事情怎么样了?”虽然这么说,但是如果我心情低落的话,会让等待的人感到不安……虽然表面上还很精神,但实际上这半年的时间里真的想从这个世界上消失。但是从结果来看,游戏中包含了那种郁闷的心情也是好事

         ↑这样的感觉。不,因为是我背叛了他人的期待所以玩家们完全没有错。如果不能成为话题的话就真的完了。那个时候我的感觉就是“整个网络把自己当成了敌人(而责备自己)”的感觉,也在游戏内做了这样的结局(玩过的人应该马上就能懂),可以看得出来巨大的压力也是创作升华的机会。已经无论做什么都不想延期了...

        也能理解那些现实里明显就是没有完工就发售的游戏的制作方的心情了。就是“啊,那就是制作人和工作人员们完全力竭,选择赔本的世界线的自己吧...”这样的

        制作人,和一直陪伴我到最后的工作人员们,真的非常感谢....在不知不觉中,你们也在默默地支撑着我的精神吧。都是多亏了大家

 

原文推特链接翻译:游戏发售后收到了各种各样的人的声援和感谢,真的很开心。前段时间里一直想象着“以延期前的那个微妙的状态发售,虽然认识的人会硬夸我,但其他人终究会对着我指指点点的”而打冷战,导致最后终于梦到了那样的场景!现实是眼前这样的情况真是太好了...

        能读完我这么多的话,非常感谢

        被制作人问到“想做下一部作品吗”的时候,回答了“这次对不可描述的作品有兴趣”,被“这个咱真的办不到(笑)”这样驳回了

        时间空下来以后,我想挑战各种各样的事情,把至今为止(虽然也只有半个月)超天酱的魅力不断地传向全世界。令人高兴的是话题度很高。超天酱真的很受欢迎啊

        如果想做些什么有趣的事情的话,请各位创作者和公司放心来找我吧,虽然我的性格真的很糟糕,但我力所能及(如果有的话)一定会做的 †升天†

        

原文链接:订阅者限定的游戏制作的幕后花絮

(原文是油管同视频链接,这里直接放B站源吧)

        说起来Aiobahn的乐感和KOTOKO老师的歌唱力真的很厉害啊。MV制作时期还只有“喜”。自己还想作词。虽然延期时期因为害怕而不敢听,但现在的话就可以放心地看着蹦蹦跳跳的超天酱了



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